jueves, 20 de diciembre de 2018

Diversidad de vertebrados marinos

¿Es un hombre? ¿Es un pez? No, es ¡Aquaman!

La misteriosa vida de las profundidades marinas nos ha fascinado ya desde los más antiguos mitos. Sin duda, esta fascinación ejerció una gran influencia en la creación de Aquaman, que apareció por primera vez en 1941 y llega este viernes a la gran pantalla con una imagen renovada. En esta ocasión, podremos ver cómo el personaje se convierte en héroe mientras lucha por unir dos mundos: el de los humanos que viven en tierra firme y el de los atlantes que moran en el fondo de los océanos. Conocemos bastante bien el mundo de las criaturas terrestres, pero ¿qué sabemos sobre la vida acuática? ¿Cuántos grupos de animales que vivan en el mar podrías nombrar? Hoy nos adentramos en el mundo subacuático de los atlantes para conocer la diversidad de vertebrados adaptados a la vida en el agua. ¡Comenzamos la inmersión!



Como pez en el agua

Uno de los poderes más característicos de Aquaman es su capacidad para comunicarse telepáticamente con las criaturas marinas y, en cierta medida, controlarlas. En otras palabras, puede “hablar con los peces”, que seguramente sean los primeros animales en los que todos pensamos al decir “criaturas marinas”. Aunque tenemos una idea bastante clara de lo que es un “pez” (un animal de vida acuática, con escamas, que se mueve con aletas y no tiene patas) en realidad se trata de un término muy impreciso.

Aquaman utiliza su capacidad telepática para comunicarse con todo tipo de criaturas marinas. 

De hecho, los peces no se consideran un grupo biológico (lo que llamaríamos "grupo natural") porque no es posible encontrar un antecesor que sea común a todos ellos sin que dicho antecesor también esté emparentado con el resto de grupo de vertebrados. Dicho de manera más coloquial, el “tatarabuelo” común de todos los peces también es “tatarabuelo” de los anfibios, los mamíferos y las aves. No existe ningún “tatarabuelo” que solo tenga “tataranietos” peces.

Esto es un árbol filogenético, es decir, una especie de "árbol genealógico" que refleja los parentescos entre especies. En cada uno de los puntos en que se juntan las ramas del árbol, se encuentra un ancestro ("abuelo"). Como ves, el único ancestro común que comparten los tres grupos de peces ("abuelo" de color azul) también es ancestro de otros grupos de vertebrados.

Los primeros peces

Los vertebrados más antiguos aparecieron en el mar y, aparte de la columna vertebral, su cuerpo era poco más que un cilindro alargado con una pequeña cola al final.
Recreación de un ostracodermo (que significa "piel de concha"), un pez sin mandíbulas extinto a día de hoy.

Los primeros vertebrados que desarrollaron mandíbulas y se acercan a la imagen tradicional de peces, surgieron en el Silúrico, hace unos 440 millones de años. Se trata de los condrictios o peces cartilaginosos, que tienen un esqueleto compuesto principalmente por cartílago. Algunos de los peces de este grupo se encuentran extintos o  son raros y escasos, pero también entre los condrictios también encontramos a los elasmobranquios, es decir, los tiburones y las manta-rayas.


Los condrictios cuentan con innovaciones muy relevantes en comparación con los vertebrados más antiguos a ellos. Por ejemplo, desarrollaron aletas pares, que les permitió un mejor control del nado, y un recubrimiento de la piel con placas o escamas rudimentarias. 

Los tiburones son unos de los aliados más poderosos de Aquaman, que ha llegado incluso a invocar  terribles Megalodones.

Los “verdaderos” peces

Los peces más sofisticados son los osteíctios o peces óseos. Estos sí poseen esqueletos óseos, “verdaderas” escamas, branquias resguardadas del exterior y, lo más importante, una vejiga natatoria que les permite controlar la flotabilidad (si “suben” o “bajan” en el agua). En los octeictios se diferencian dos grupos. El más abundante de ellos es el de los actinopterigios (que significa “aletas radiadas”) y son los que más se aproximan a nuestra idea general de “pez”. Además, son el grupo más diverso de vertebrados, con unas 27.000 especies.

Seguramente, la mayoría de los peces que conoces son actinopterigios, como los de esta imagen.

El otro grupo de peces óseos son los sarcopterigios o peces de aletas lobuladas. Se dice que tienen aletas lobuladas porque en ellas los radios no salen directamente del cuerpo del pez sino de unos pequeños apéndices carnosos. De esta manera, tienen un cierto parecido con las extremidades de animales terrestres. De hecho, aquí encontramos a los dipnoos (que significa "dos respiraciones") o peces pulmonados. Como su nombre indica, los dipnoos poseen pulmones para respirar en vez de branquias. Estos peces suelen vivir en charcas temporales y, cuando estas se secan en la época cálida, son capaces de sobrevivir en ambientes embarrados. Se considera que estas fueron las primeras adaptaciones de los vertebrados a los medios terrestres y posteriormente influirían en la aparición de los anfibios.

Dipnoo del género Neoceratodus (que significa "diente en forma de cuerno").

No son peces todo lo que reluce

Siguiendo con la historia evolutiva, los anfibios colonizaron el medio terrestre durante el Devónico hace algo menos de 400 millones de años. Así aparecieron los tetrápodos, es decir, animales con cuatro patas, y a lo largo del tiempo irían surgiendo los “reptiles” (lo correcto es llamarlos “reptiles no avianos”), aves y mamíferos que tan bien conocemos. Sin embargo, algunos de estos grupos han realizado una vuelta al medio acuático, dando lugar a otras muchas especies que han poblado los océanos.

La diversidad de peces que aparece en este fotograma de Aquaman (2018) es enorme, pero los océanos esconden muchas más criaturas.

Con caparazón y a lo loco

Algunos de los ejemplos más llamativos de regreso al medio marino se encuentran en el grupo de los saurópsidos, que engloba los cocodrilos, las tortugas, los lagartos en general y las aves.

Árbol filogenético simplificado de los saurópsidos en el que aparecen algunos los grupos con animales de vida acuática que mencionaremos más abajo.

Uno de los vertebrados más antiguos en volver al mar fueron las tortugas. Actualmente todas las tortugas marinas pertenecen a las familias de los quelonios (Cheloniidae) y los dermoquélidos (Dermochelyidae), aunque existieron muchas otras que están extintas a día de hoy. Comparadas con sus parientes terrestres, las patas de las tortugas marinas llaman la atención por su forma de “pala” o “remo”. Gracias a ello, estos animales pueden propulsarse a grandes velocidades en el agua. Además, los caparazones de las tortugas marinas suelen ser más aplanados y alargados ya que esa forma es más hidrodinámica y les permite nadar a mayor velocidad.

Tortuga verde (Chelonya midas).

Aquellos “lagartos terribles”

En los tiempos en que los dinosaurios dominaban la tierra, especialmente durante el periodo Jurásico, hubo otro grupo de grandes lagartos que conquistó el mar: los ictiosaurios o “lagartos peces”. Estos animales, que, como las tortugas y los dinosaurios, también eran saurópsidos, evolucionaron a partir de un lagarto terrestre que regresó al agua.
Recreación de un ictiosaurio del género Californosaurus.

Los ictiosaurios tenían un cuerpo en forma de tonel, ensanchado en el centro y alargado hacia la cola, una forma que recuerda a la de los actuales delfines. Además, poseían cuatro aletas que eran en realidad una modificación de las cuatro patas de la mayoría de vertebrados terrestres. Estas características debían hacerlos excelentes nadadores. Igual que los delfines, aunque de manera más exagerada, también presentaban un hocico alargado y lleno de dientes, lo que facilita la captura de peces y otras criaturas marinas como crustáceos.

Fósil de un ictiosaurio.

Durante el Cretácico los ictiosaurios fueron destronados por los plesiosaurios (“cercanos a los lagartos”). Los plesiosaurios también tienen como ancestro un reptil terrestre, como evidencian sus cuatro aletas derivadas de patas, como ocurría en los ictiosaurios. La estructura del cuerpo, sin embargo, es distinta. Los plesiosarios tenían un cuerpo más compacto, una cola corta y, en su mayoría, un cuello muy alargado terminado en una cabeza pequeña. Además, algunas especies de plesiosaurios eran auténticos gigantes de más de quince metros de longitud. Ambos grupos presentan adaptaciones parecidas para moverse por el agua, pero sus diferencias específicas debieron determinar que según la época unos fueran más exitosos que otros, por ejemplo, capturando según qué presas.
Recreación de una especie del género Plesiosaurus.

No podemos acabar el apartado de los saurópsidos sin mencionar a las aves. Aunque que yo sepa no existe ningún ave de vida totalmente acuática, la forma hidrodinámica del cuerpo a modo de cilindro o tonel también puede encontrarse en este grupo. Hablamos de los pingüinos, que pueden resultar torpes en tierra firme pero son extremadamente hábiles en el agua.

Pingüino de Humboldt (Sphenicus humboldti).

El extraño caso de los tres mamíferos

Entre los mamíferos también han tenido lugar varios regresos al mar, y lo que comúnmente conocemos como “mamíferos marinos” se divide en realidad en tres grupos que volvieron al agua de manera independiente. Uno de ellos es el de los pinnípedos, que en realidad tienen un modo de vida anfibio y pasan largas temporadas en tierra durante la época reproductiva, aunque su manera de “andar” puede resultarnos algo cómica. Aquí se incluyen los osos, lobos y leones marinos (otáridos), las focas (fócidos) y las morsas (odobénidos). Estos animales tienen extremidades posteriores, que les permiten caminar en tierra y también impulsarse en el agua. Pertenecen al orden de los carnívoros y por lo tanto están emparentados con los felinos, los cánidos o los osos.


De todas formas, los mamíferos marinos más famosos de son probablemente los cetáceos, el grupo que incluye a las ballenas y los delfines. Sorprendentemente, su pariente vivo más cercano son los artiodáctilos, el grupo de los ciervos y los cerdos. Entre los cetáceos encontramos una gran variedad de animales, desde temibles depredadores como las orcas hasta gigantes filtradores como la ballena azul que se alimentan de plancton.

Portadas de cómics en los que Aquaman se ha servido de la ayuda de cetáceos o ha luchado contra ellos.

Estos animales tienen un cuerpo alargado pero solo dos aletas en vez de las cuatro que tenían los ictiosaurios y los plesiosaurios. En este caso, las extremidades posteriores han desaparecido, aunque en algunos casos se puede encontrar evidencia de que estuvieron ahí: las ballenas aún conservan los huesos de la pelvis donde se insertaban las “piernas”, ¡pero no están unidos a ninguna extremidad!

En los esqueletos de las ballenas puede verse un "resto" de pelvis que, en principio, no cumple ninguna función para el animal. Estos rasgos se denominan "atavismos".

El grupo menos conocido de mamíferos marinos son los sirenios o vacas marinas, como el manatí. Los sirenios, igual que los cetáceos, viven todo el tiempo en el agua. Además, tienen cuerpos muy rechonchos y son herbívoros. Su aspecto por lo demás es muy similar al de los cetáceos, con dos aletas y sin extremidades posteriores. Estos animales están emparentados con los damanes y los elefantes.


Siempre nos quedará el mar

Seguramente te hayas dado cuenta de que la mayoría de animales que hemos mencionado tienen muchas características en común a pesar de que sus orígenes son muy diferentes. Han desarrollado aletas, es decir, extremidades aplanadas en forma de “pala” o “remo” que les permiten propulsarse por el agua. Este movimiento se ve facilitado porque tienen cuerpos hidrodinámicos que les permite desplazarse por ella de manera más rápida y con menor esfuerzo. ¿Cómo es posible?


¿Qué similitudes encuentras entre las formas de estos animales? (Con la excepción del pulpo y la medusa, todos son vertebrados)

Se trata de un fenómeno llamado convergencia evolutiva. Aunque sus ancestros sean diferentes, las especies que comparten un mismo ambiente tienden a desarrollar “soluciones” parecidas que maximicen su eficacia en dicho ambiente. Por eso es posible ver estructuras similares, pero no iguales, entre todos los grupos de vida marina.

En esta imagen promocional de Aquaman (2018) pueden verse tiburones, orcas y tortugas. Todos tienen cuerpos alargados y aletas en forma de "remo" a pesar de pertenecer a grupos de vertebrados muy diferentes. 

En conclusión, Aquaman no solo “habla con los peces”, sino con un montón de criaturas más (y eso, quedándonos en los vertebrados). ¡A ver cuántos grupos diferentes sois capaces de identificar cuando veáis la película!



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Fuentes de las imágenes:
Aquaman Movie: cartel del personaje, imagen de Aquaman adulto entre criaturas marinas
Gamers decide: Aquaman usando la telepatía
Evopuzzles: Ostracodermo
Freepik: dibujo de tiburón, dibujo de pez, vertebrados, siluetas de peces, cara de abuelo, dibujo de tortuga, dibujo de lagartija, dibujo de cocodrilo, silueta de pterodáctilo, siluetas de dinosaurios, silueta de ave, animales marinos
Pixabay: tiburón, manta, acuario con peces, fósil de ictiosaurio, pingüino, foca, morsa, leones marinos, manatí
Pinterest: Aquaman y tiburón, esqueleto de ballena
Fishes of Australia: dipnoo
Movie paws: Aquaman de niño entre criaturas marinas
Wikipedia: dibujo de ictiosaurio, dibujo de plesiosaurio, dibujo de plesiosaurios cazando, cómic de Aquaman con delfín
Arkive: tortuga verde
Aquaman wiki: cómic de Aquaman con orcas

martes, 11 de diciembre de 2018

Mortal engines y la depredación


La ciudad grande se come a la pequeña

Ciudades sobre ruedas. Londres convertido en siete niveles de edificios coronados por la catedral de Saint Paul, avanzando a unos cien kilómetros por hora a través de terreno inhóspito. Es el escenario futurista de corte steampunk que nos presenta Mortal engines, la película que se estrena este viernes basada en la novela homónima de 2001 (que se tradujo como Máquinas mortales). En este mundo, grandes “ciudades depredadoras” recorren un gigantesco “terreno de caza” en busca de otras más pequeñas para devorarlas. Se trata de una curiosa extrapolación del concepto de depredación, pero ¿hasta qué punto es correcta esta analogía? ¿Podrían sobrevivir estas ciudades sobre ruedas a largo plazo? Lo analizamos en la entrada de hoy.



El darwinismo municipal

Las ciudades de Máquinas mortales se rigen por lo que denominan “darwinismo municipal”, un sistema de vida en el que las grandes metrópolis como Londres capturan otras más pequeñas para hacerse con sus materiales y recursos. Estas ciudades pequeñas, a su vez, “se alimentan” de pueblos, también motorizados, que “comen” pueblos más pequeños y así sucesivamente hasta el eslabón más diminuto y desprotegido: las poblaciones que se encuentran fijas al suelo.


Fotografía de Londres y su versión motorizada en Máquinas mortales.

Aunque a priori se trata de una ingeniosa reinterpretación de “la supervivencia del más apto” como "la supervivencia del más rápido", en realidad esta dinámica no tiene mucho que ver con el darwinismo. Las ideas evolucionistas presentadas por Darwin en El origen de las especies (de las que hablamos hace dos semanas) se centran en los procesos que hacen que unas especies se transformen en otras. La “lucha por la supervivencia” que Darwin menciona repetidamente se refiere principalmente a la competencia que se establece entre individuos de la misma especie o entre especies que explotan recursos similares.

Los individuos de la misma especie, como estas dos gaviotas, a menudo se pelean por recursos (comida, refugio, pareja...). El ganador de estas disputas suele tener más probabilidades de supervivencia y reproducción y, por tanto, de que sus genes sean más abundantes que los de su contrincante en la siguiente generación.

Sin embargo, en Máquinas mortales nos encontramos con varios tipos de ciudades que desempeñan papeles bien diferenciados en este “ecosistema municipal”. Por lo tanto, esta situación poco tiene que ver con la selección natural y se asemeja más bien a una cadena trófica o cadena alimenticia, en la que existen varios eslabones entre los que se establecen relaciones de depredación.


La pequeña ciudad Salthook huye de la gigantesca Londres.

La cima de la cadena trófica

Los seres vivos necesitan materia y energía para sobrevivir. Algunos son capaces de generar su propio alimento a partir de nutrientes del ambiente (autótrofos), mientras que el resto necesitan consumir otros organismos (heterótrofos). En los ecosistemas terrestres, los autótrofos suelen ser plantas, que son ingeridas por animales (consumidores primarios) que a su vez sirven de alimento a otros animales (consumidores secundarios). De esa manera, la energía de todos los eslabones del sistema procede directa o indirectamente de dichas plantas, que a menudo se denominan productores primarios.


Si consideramos que en este proceso existe un único tipo de organismo por cada nivel trófico, podemos hablar de una cadena trófica. Si añadimos la totalidad de los organismos del ecosistema, que suelen interaccionar con varias especies, obtendremos una red trófica en la que el recorrido de la energía no tiene por qué ser lineal. Según estos esquemas, el sistema presentado por Máquinas mortales sería una cadena trófica compuesta por varios tipos de ciudad, según su tamaño.



¿Es sostenible el sistema?

Al pasar de unos eslabones a otros de la cadena alimenticia, se pierde parte de la energía en forma de calor o de nutrientes no digeridos. Es decir, a medida que ascendemos en la cadena hay menos energía, y esto suele traducirse en que el número y biomasa total de depredadores es inferior que el de sus presas y por supuesto muchísimo más bajo que el de las plantas del ecosistema. Para simplificar, podemos pensar que un zorro necesita muchos conejos para poder alimentarse y por tanto es lógico que, habitualmente, haya más conejos que zorros.


Consideremos esta como una pirámide de números simplificada, en la que el tamaño de cada rectángulo es proporcional al número de individuos que existen de cada especie. Hay muchísimas briznas de hierba, unos cuantos conejos y pocos zorros.

Aunque las ciudades de Máquinas mortales son verdaderos “super-organismos” que en cierta medida pueden autoabastecerse de comida y otros productos, está claro que necesitan materiales de otras ciudades para subsistir. Por lo tanto, debería suceder algo equivalente a las cadenas alimenticias de los ecosistemas terrestres, es decir, que existieran muchísimas pequeñas poblaciones inmóviles y pocas mega-ciudades como Londres.

 Airhaven, otra de las mega-ciudades de Máquinas mortales. En este caso, se trata de una ciudad flotante que sirve como puerto y mercado para aviadores de todas partes del mundo.

¿Cuál es el problema de Londres?

En los sistemas depredador-presa, el número de depredadores que hay en un momento dado depende del de presas, y viceversa. Imaginemos una situación en la que existen muchas presas (conejos) y pocos depredadores (zorros). Los zorros podrán cazar muchos conejos fácilmente, se reproducirán rápidamente y aumentará su población. Sin embargo, mientras aumenta el número de zorros, y por tanto la demanda de presas, los conejos serán cada vez más escasos y difíciles de capturar. Los zorros, entonces, tendrán acceso a menos alimento y su población se irá reduciendo a la vez que los conejos, que son menos cazados, podrán aumentar. Esta tendencia continuará hasta volver a la situación inicial en la que hay muchos conejos y pocos zorros.



Esta oscilación cíclica entre las poblaciones de depredadores y presas que hemos descrito se conoce como el modelo Lotka-Volterra, en honor de los matemáticos Alfred Lotka y Vito Volterra, que propusieron esta mecánica en 1925 y 1926, respectivamente. Se trata del modelo más sencillo para predecir variaciones en relaciones de depredación.

Las ciudades de Máquinas mortales no pueden ser consideradas como las poblaciones de zorros en las que los animales nacen y mueren, pero sí se trata de “organismos” que crecen o empequeñecen. Es decir, las ciudades grandes tienden a crecer al capturar otras más pequeñas y también, como sucede en un momento de la historia, pueden agotar su combustible y ser desguazadas por otras pequeñas. Las ciudades pequeñas pueden aumentar su tamaño de esa manera o recogiendo los desperdicios de las ciudades grandes en una especie de proceso de "reciclaje". Además, algunas de ellas extraen materias primas como minerales.

Interior del "estómago" de Londres, donde se despiezan las ciudades que captura.


En cualquier caso, para que una ciudad como Londres pudiera mantenerse (y viendo que procede del Londres actual debe haberse mantenido mucho tiempo), sería necesario que de vez en cuando aparecieran nuevas ciudades pequeñas que poder consumir. En última instancia sería necesario que existiesen muchísimas ciudades fijas que aumentaran muy rápido para poder “alimentar” al resto de eslabones de la cadena. Algo que no parece suceder. Aunque el mecanismo de reciclaje y el hecho de que algunas ciudades pequeñas extraigan materias puede disminuir la dependencia de las ciudades fijas, estas son sin duda los primeros eslabones de cadena y los principales "productores primarios" de materia y energía. Sin embargo, no parece que esto ocurra, sino que cada ciudad tiene una categoría  de tamaño bastante estanca. Por tanto, era de esperar que, tal y como ocurre en la trama inicial, Londres esté preocupado por la escasez de presas y las ciudades grandes desaparezcan. Si hay pocos productores, el sistema no puede soportar durante tanto tiempo unos consumidores tan altos en la cadena alimenticia. 


Estoy terminando de leer la primera de esta serie de novelas y, personalmente, creo que estas descomunales ciudades rodantes en la gran pantalla deben ser todo un espectáculo. Además, considero que Máquinas Mortales cuenta con personajes carismáticos y una trama emocionante. Sin embargo, diría que, si bien se trata de una historia entretenida, plantea un mundo visualmente atractivo pero poco factible.



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Fuentes de las imágenes:
Wikipedia: cartel de la película, gráfico depredador-presa
Unsplash: panorámica de Londres
Youtube: Londres en Máquinas mortales, interior de Londres
Pixabay: gaviotas peleando
Mortal Engines Wiki: Salthook huyendo de LondresAirhaven
Freepik: dibujos de césped, árbol, animales, ciudades, rascacielos, ruedas
Pexels: fotografía de rascacielos
Amazon: portada de la novela

lunes, 3 de diciembre de 2018

Videojuegos sobre Biología


Super Biolonita Bros

Si el cine es el séptimo arte, podríamos decir que los videojuegos son el octavo. Un videojuego no solo se basa en nuestra habilidad para superar desafíos, puzzles y batallas, sino que nos involucra en una historia. A menudo, nos permiten convertirnos en protagonistas de una aventura épica o en creadores de nuestro propio mundo. Por eso, me encantó que la película Rompe Ralph (2012) se inspirase en el ámbito de los videojuegos para crear unos personajes carismáticos y una trama original, a la vez que incluía guiños y menciones a algunos de nuestros juegos favoritos. Mientras esperamos a ver la segunda parte, Ralph Rompe Internet (2018), que se estrena este miércoles, quiero hacer mi peculiar homenaje al “octavo arte” hablándoos de algunos videojuegos que se inspiran en temas de Biología. No pretendo hacer un ranking de los mejores juegos sobre Biología ni hacer ningún tipo de publicidad, sino comentar algunos títulos que me parecen especialmente interesantes. ¡Pulsemos Start new game y comencemos la partida!



Spore: Érase una vez la evolución

Spore (2008), desarrollado por Electronic Arts, es el juego de evolución por excelencia. Inicialmente se lanzó para Windows, pero actualmente también está disponible en Android. En él, el jugador controla el destino de un linaje de especies ficticio que llega a un planeta en forma de espora (spore, en inglés), de acuerdo a la hipótesis de la panspermia, que propone este como el origen de la vida en la Tierra.


El jugador comienza siendo una célula y, si sobrevive, va avanzando a los estadíos de criatura, tribu, civilización y conquista del espacio. Aunque en estos últimos pasos se trata de un juego de estrategia más que de simulación, los primeros estadíos permiten posibilidades de creación muy originales. La célula comienza con unos pocos atributos básicos (como el modo de alimentación) y según progresa, encuentra recursos y toma decisiones obtiene unas u otras características.

Estadío de célula

Spore no refleja la selección natural, ya que sus especies son homogéneas, es decir, todos sus individuos son iguales. Además, muestra una historia evolutiva lineal, en la que unas especies “más avanzadas” sustituyen a otras, cuando en realidad de una especie pueden derivar varias, la especie inicial no tiene por qué desaparecer y es erróneo considerar que unas sean “más avanzadas” o “más evolucionadas” que otras. Spore también ha sido acusado de lamarckismo, un concepto evolutivo según el cual los descendientes heredan las características que sus progenitores han obtenido a lo largo de su vida.

Estadío de criatura

Sin embargo, nadie puede negar que Spore es un juego muy divertido y que incluir todos los detalles que hemos mencionado habría sido extremadamente complejo. Además, a pesar de todo Spore logra transmitir la idea de constante cambio subyacente al concepto de evolución.

Menú de creación de criatura


Niche: El poder de la variación genética

Niche: a genetics survival game (2017) es un juego indie, es decir, que fue desarrollado por un estudio con pocos recursos (Stray Fawn Studio), que también se centra en la supervivencia y el progreso de una especie. Este juego es científicamente más preciso que Spore, si bien debemos tener en cuenta que se trata de un título más moderno y con un modo de juego distinto. Spore podría verse más como un juego de aventura, en el que controlamos el movimiento de un individuo o un grupo de individuos de manera directa, mientras que Niche tiene más que ver con la estrategia y la distribución de recursos, ya que se trata de personajes moviéndose por un escenario tipo tablero con unas posibles acciones en cada turno (día). Podríamos decir que Niche se centra más en la microevolución (cambios evolutivos en poblaciones o especies en un tiempo relativamente corto) y Spore en la macroevolución (historia de un linaje evolutivo durante un tiempo geológicamente más significativo).


En Niche controlamos una población de un mamífero cuadrúpedo que según la partida puede parecerse a un felino, un perro, un conejo, un ciervo… Comenzamos con un individuo que, según explora, va encontrando otros y va formando una especie de manada. 


Cada individuo del grupo presenta unas características particulares, indicadas en forma de hebra de ADN en la parte inferior de la pantalla. Estas características, según cómo actuemos, pueden extenderse entre los miembros de nuestro grupo o no. Estos rasgos pueden ser determinantes para las diferentes situaciones que nos plantee el mapa, que van desde la competencia con otras especies a cambios en el clima. De ese modo, Niche presenta de manera bastante acertada la diversidad genética y los procesos de genética de poblaciones.


Su nombre hace referencia al concepto de nicho ecológico, que es, de manera aproximada, “el papel” que una especie desempeña en su ecosistema y viene determinado por su tolerancia a diferentes variables ambientales y sus interacciones con otras especies.

Agar.io: La batalla de las células

La lucha por la supervivencia también es parte de Agar.io, que apareció en 2015 en una plataforma online. En él, cada jugador controla una célula que debe moverse por un mapa capturando alimento, incluidas otras células, para crecer. El objetivo es aguantar el mayor tiempo posible sin ser devorado, así que se trata de un juego rápido que requiere habilidad, estrategia y algo de suerte.


A pesar de su aspecto simple de círculos de colores sobre fondo blanco, Agar.io se convirtió en poco tiempo en todo un fenómeno por su facilidad de controles y lo emocionantes que pueden resultar sus partidas. De hecho, los vídeos de gente jugando a esto (gameplays) se volvieron extremadamente populares: alianzas, encerronas, partidas que se terminan súbitamente de manera inesperada…


Es cierto que Agar.io podría haber funcionado igual de bien si se hubiera considerado solo como formas geométricas, pero contextualizarlo como células peleando en un espacio cerrado me parece buena idea. De hecho, los cultivos celulares, especialmente de bacterias, suelen hacerse en placas Petri que contienen agar, una sustancia gelatinosa que producen algunas algas. Agar.io ha tenido tanto éxito que han ido surgiendo otros con un modo de juego parecido como Slither.io, en el que el jugador controla un gusano.



Plague.inc: El apocalipsis de la especie humana

Continuando con el mundo de los microorganismos, otro juego que destaca es Plague.inc (2012), en el que el jugador controla un patógeno cuyo objetivo es infectar y aniquilar a la especie humana. Plague.inc, desarrollado por Ndemic Creations, está disponible para varias plataformas pero sin duda es en dispositivos móviles donde ha tenido mayor éxito.


La interfaz principal de Plague.inc es una visión fija de un mapamundi, que se va coloreando de rojo según nuestra enfermedad infecta diferentes regiones. Otro menú nos permite, según progresamos, incluir nuevas características a nuestro patógeno. Esto incluye diferentes modos de transmisión o síntomas que produce a los infectados. 


El patógeno puede ser una bacteria, virus, hongo, parásito, prion, nanovirus o bioarma, además de varios patógenos especiales como la gripe simia (que procede de la saga El planeta de los simios) o la plaga sombría (relacionada con los vampiros). El juego termina cuando consigues matar a la totalidad de la población del planeta o bien cuando consiguen encontrar una cura y la distribuyen hasta que no queda nadie infectado.


Plague.inc es divertido, y ganarlo requiere mucha habilidad. Pero además de eso, el mayor mérito del juego reside en lo bien que simula los escenarios de propagación de una enfermedad. Consigue que el jugador aprenda cómo actúa una enfermedad, dependiendo de sus características. Tal vez sea muy mortal pero precisamente por eso no consiga un alto porcentaje de infección. O quizá, por el contrario, sea extremadamente infecciosa hasta el punto de contagiar al mundo entero pero el juego se quede estancado porque no resulta mortal. Plague.inc, en definitiva, realiza una excelente labor de divulgación y concienciación sin necesidad de presentar fórmulas complicadas, a pesar de que las matemáticas se encuentran detrás de los patrones de infección, y haciendo que el jugador se enfrente a un auténtico reto.



Equilinox: Los ecosistemas también cambian

Con los ejemplos anteriores hemos visto que nos encanta que los animales y las células exploren y peleen por extenderse. Sin embargo, a menudo olvidamos que los sistemas naturales son escenarios complejos en los que participan multitud de especies. Equilinox (2018) acaba de lanzarse hace menos de una semana, pero tiene papeletas para convertirse en un título popular entre los amantes de los juegos de simulación y creación. Este juego nos permite crear un ecosistema, desde que una zona en la que no existen vegetación ni animales es colonizada por pequeñas plantas hasta que se convierte en un bosque de enormes árboles y grandes mamíferos. Es decir, se basa en el concepto de sucesión ecológica.


Equilinox no tiene un objetivo específico, sino que pone a nuestra disposición diversas opciones para que exploremos y creemos a nuestro gusto (lo que se conoce como un sandbox game). Aunque en este tipo de juegos no existe un modo de progreso definido, sí que podemos ir desbloqueando infinidad de especies diferentes y añadir elementos a nuestro escenario. Además, las especies que incluyamos en nuestra partida pueden modificar el ambiente e interactuar con otras especies. Otra opción interesante del juego es que ofrece la posibilidad de modificar genéticamente, y por tanto evolucionar, las especies según transcurre el tiempo, lo que puede hacer que sean más o menos exitosas en su ambiente.
Menú para modificar especies.

La única inexactitud que detecto en este juego es que podría transmitir erróneamente la idea de que cuanto más complejo es un ecosistema (más especies, mayor número de individuos, etc), es “mejor”; o que “lo mejor” es que todos los ecosistemas tengan árboles grandes tipo bosque. En realidad, aunque desde que la vida coloniza un lugar tiende a existir un reemplazo de especies, apareciendo cada vez especies mayores y más complejas, el estadío final de cada ecosistema depende de multitud de características. Cada lugar tiene unas especies determinadas, desde las praderas templadas a las selvas tropicales, que no son peores ni mejores que las de otro sistema.

Menú para añadir especies

En cualquier caso, Equilinox parece un juego muy bien planteado desde el punto de vista científico que transmite la idea de interacción entre todas las especies de un ecosistema y su entorno y muestra los complejos cambios que pueden tener lugar entre ellos a lo largo del tiempo.



Me dejo muchos títulos en el tintero, desde juegos sobre operaciones de cirugía hasta otros que consisten en explorar mundos o guiar a un animal a través de ellos, pero he mencionado los que considero más relevantes desde el punto de vista de los conceptos biológicos, y también los que más me gustan personalmente. ¿Qué opináis? ¿Conocéis algún otro juego relacionado con biología o medio ambiente? ¿Tal vez con alguna especie en concreto?



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Fuentes de las imágenes:
Filmaffinity: Rompe Ralph, Ralph Rompe Internet
Wikipedia: Carátula de Spore
Steam: estadío de célula y criatura en Spore, imágenes de Niche, imágenes de Equilinox
Mobygames: menú de creación de Spore
Agar.io: Logo Agar.io
Pixabay: cultivo celular, virus
Plague.inc: logo e imágenes de Plague.inc